Adicción a los juegos de azar: Intoxicados de apuesta

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Nos atraviesan tiempos difíciles, cambios socio-culturales inmensos, ritmos vertiginosos, mandatos poco humanos, caídas de referentes. La satisfacción debe estar garantizada y ser inmediata. La angustia tiene mala prensa, no así la indiferencia social. Al decir de G. Lipovetsky: “Nadie cree en el porvenir sino en vivir enseguida; desencanto y monotonía contrastan con el optimismo tecnológico y científico de la modernidad. Vivimos regidos por un vacío… Los individuos se fascinan con el encanto de las imágenes y lo artificiosamente lúdico”.

La publicidad reza “No te quedes con las ganas de nada” y, efectivamente, las ganas son de nada. Personas aburridas, dispersas, ansiosas, deprimidas, imposibilitadas de creer y de crear. Adicciones, compulsiones, trastornos alimenticios, enfermedades psicosomáticas se presentan como patologías epocales.

Una de las afecciones en alarmante crecimiento en las últimas décadas es la LUDOPATIA, o adicción a los juegos de azar. Estos son: ruleta, carrera de caballos, máquinas tragamonedas, juegos de naipes, quinielas, apuestas deportivas.


Hablar de ludopatía nos lleva a preguntarnos acerca de cómo se juega hoy; si ANTES los JUEGOS eran sociales, con rituales compartidos por los jugadores, lentos, complejos, contextualizados, manuales, en el PRESENTE son solitarios, accesibles, para “consumo personal”, rápidos, simples, globalizados y tecnológicos.

Videojuegos, juegos en red, teléfonos celulares, variados dispositivos tecnológicos que propician, por sus características y las subjetividades que van conformando, un terreno resbaladizo hacia otras máquinas: tragamonedas, computadoras para apuestas on-line, etc.

Hombres, mujeres, ancianos, jóvenes, personas pertenecientes a sectores socio-económico-culturales alto, medio, bajo. El juego como objeto de consumo no discrimina; hay para todos y lo que ofrece es nada más y nada menos que olvidarse de la realidad, satisfacer fantasías y ganar dinero rápidamente.

La ludopatía es una ADICCION COMPORTAMENTAL, sin sustancia. La persona establece un vínculo tóxico con el juego, es decir que es un esclavo del mismo.

El ludópata es un PERDEDOR EMPEDERNIDO, una persona inmersa en un círculo fatídico: va a jugar llevado por el pensamiento mágico que le anuncia que ganará. Si efectivamente gana, quiere volver para llevarse más, si pierde también porque quiere recuperar lo perdido. Comprueba que si gana no para hasta perder, y pierde y pierde, y al salir la culpa y los reproches son tan tormentosos que vuelve para aliviarse, para así recomenzar el circuito.

Ahora bien, es sustancial en este punto diferenciar al JUGADOR SOCIAL del LUDOPATA. El jugador social es una persona que juega cada tanto, que lo hace para entretenerse, para divertirse. Va al Casino como podría ir al cine o al teatro; hace un cálculo del dinero y del tiempo que está dispuesto a invertir, y en general lo cumple.

El ludópata, en cambio, es alguien que no juega por entretenimiento sino porque no puede dejar de hacerlo. Encuentra allí algo que necesita, que lo apacigua, que lo llena, un antidepresivo, algo que lo hace sentir vivo. Va solo, se escapa del trabajo, de su casa, de la universidad para ir a la Sala de Juegos. Si hace un cálculo del dinero y del tiempo, lo pierde en cuanto atraviesa la puerta. Su cabeza está comandada por el pensamiento mágico, las cábalas, la superstición, que lo lleva a creer que podrá triunfar por sobre el azar.

De acuerdo al Manual de Psiquiatría los criterios diagnósticos de la ludopatía son los siguientes:

  1. Excesivo interés en el juego de azar (La persona está preocupada por el juego, piensa demasiado en esto, cuándo ir, de dónde sacar el dinero, qué decir a su familia, etc).
  2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para alcanzar el nivel deseado de excitación.
  3. Repetidos intentos sin éxito de controlar, reducir o interrumpir el juego.
  4. Inquietud o irritabilidad cuando se intenta reducir o interrumpir el juego.
  5. Juega para escapar de problemas que no puede resolver.
  6. Luego de haber perdido, vuelve para recuperar (Fenómeno de caza).
  7. Miente a los familiares, al terapeuta y a otras personas para ocultar su problema con el juego.
  8. Comete actos ilegales como falsificación, fraude, robo para financiar el juego.
  9. Pone en peligro o pierde una relación significativa, el trabajo o bien oportunidades de formación por el juego.

El jugador patológico paulatinamente se va aislando de los suyos, abandona las actividades que antes le daban placer, se culpabiliza por el daño que ocasiona a sus seres queridos, se siente un estafador, una persona indigna.

Es fundamental la función de la FAMILIA, tanto en la detección como en el pedido de ayuda especializada. A través de un tratamiento el ludópata deberá pensar acerca de las causas que lo llevaron a semejante recorrido solitario y destructivo. De este modo es posible la RECUPERACION. Que el ludópata logre una abstinencia del juego pero además una orientación y responsabilidad respecto de lo que tiene y desea para él y los suyos.

Acerca de Débora Blanca

Psicóloga, psicoanalista. Co-directora de Entrelazar, Centro de investigación y tratamiento de la adicción al juego (www.entrelazar.com). Activa participación en medios de comunicación de Argentina. Ha publicado dos libros: “La adicción al juego ¿no va más…?” (2006) y “Tratado sobre el juego patológico. Aspectos sociales, enfoques psicológicos, tratamientos” (2012, con autores argentinos, italianos y españoles). Ambos libros de Editorial Lugar.

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